A gamificação e a Game based learning (GBL) ou aprendizagem baseada em jogos são abordagens distintas, embora ambas estejam relacionadas ao uso de elementos de jogo no contexto educacional. Aqui estão as principais diferenças entre gamificação e aprendizagem baseada em jogos:
Um resumo muito conhecido descrito por Kapp (2012):
“Gamificação é o uso de mecânicas, estética e pensamentos dos games para envolver pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”.
A Aprendizagem Baseada em Jogos é uma metodologia que permite a criação e uso de games para finalidades didáticas.
Óbvio que, mesmo tendo como missão facilitar a aprendizagem, os jogos não perdem seu caráter lúdico e desafiador, despertando a curiosidade e o interesse por parte dos estudantes.
Dividimos as diferenças em 5 seções:
Escopo e Abordagem:
Gamificação: Envolve a incorporação de elementos de jogo, como pontos, distintivos/emblemas, classificações e desafios, em contextos não relacionados a jogos para motivar e envolver os participantes. Pode ser aplicada a uma ampla variedade de atividades e não requer a criação de um jogo completo.
Aprendizagem Baseada em Jogos: Centra-se na utilização de jogos completos ou simulações para facilitar a aprendizagem. Os jogos são projetados com objetivos educacionais específicos e proporcionam uma experiência imersiva para os participantes.
Objetivos:
Gamificação: Geralmente, tem como objetivo motivar, engajar e recompensar os participantes em atividades não relacionadas a jogos, como treinamento corporativo, educação formal, ou até mesmo em aplicativos e websites.
Aprendizagem Baseada em Jogos: O principal objetivo é proporcionar um ambiente de aprendizagem onde os participantes possam adquirir conhecimentos e habilidades específicos por meio da interação com o jogo.
Um ótimo exemplo de games comerciais aplicados à educação é o Minecraft. Criado em 2009, virou rapidamente febre entre o público infantojuvenil. A plataforma apresenta ótima jogabilidade e uso ilimitado, o que levou muitos professores a explorar o jogo em sala de aula.
Em 2016 o jogo recebeu uma nova versão, “Minecraft: Education Edition”, onde os cenários fictícios foram substituídos por réplicas do mundo real. Atualmente, o jogo alcança aulas no ensino superior e na educação corporativa.
Design:
Gamificação: Pode ser incorporada em sistemas existentes, muitas vezes de maneira superficial, adicionando elementos de jogo para tornar as atividades mais envolventes.
Aprendizagem Baseada em Jogos: Requer um design mais elaborado e específico para criar uma experiência de jogo completa, considerando narrativa, mecânicas de jogo e desafios que estejam alinhados com os objetivos de aprendizagem.
Complexidade:
Gamificação: Geralmente é menos complexa do que a criação de um jogo completo. Os elementos de jogo são adicionados para tornar a experiência mais atraente, mas o foco principal pode permanecer na atividade principal.
Aprendizagem Baseada em Jogos: Pode envolver o desenvolvimento de jogos complexos, com níveis, personagens, enredos e desafios, para garantir uma experiência de aprendizagem imersiva e eficaz.
Tempo de Implementação:
Gamificação: Pode ser implementada mais rapidamente, uma vez que envolve a adição de elementos de jogo a sistemas existentes.
Aprendizagem Baseada em Jogos: Geralmente requer mais tempo e recursos para o desenvolvimento de jogos personalizados e alinhados aos objetivos educacionais.
Ambas as abordagens têm seu lugar e podem ser escolhidas com base nos objetivos específicos de aprendizagem e nas preferências dos participantes.
Gamificação é muitas vezes usada em situações em que a implementação de um jogo completo pode não ser viável, enquanto a Aprendizagem Baseada em Jogos é escolhida quando se busca uma experiência de aprendizagem mais imersiva e focada.
Veja a videoaula (9'51'') em que explico sobre Gamificação aplicado ao ensino
Mas será que só esses aspectos são justificáveis para utilizarmos a estratégia de gamificação na educação?
Antes de você ficar na dúvida, vamos entender como os jogos podem auxiliar nosso cérebro.
Retenção da aprendizagem: o jogo aumenta a excitação, é o que a Dra. Amy FT Arnsten, professora de neurobiologia e psicologia da Universidade de Yale, afirma.
Segundo ela, o córtex pré-frontal (PFC), região que direciona e sustenta a atenção, necessita de doses de estímulos para que consiga aumentar a atenção quando recebe informações relevantes e filtrar as distrações.
Assim, uma informação emocionalmente excitante possibilita uma melhor codificação da memória, ou seja, da retenção e recuperação de informações.
O aprendente é envolvido e cativado, preparando-se e disponibilizando-se a aprender.
Processo de aprendizagem: o córtex pré-frontal tem um limite, que exaure sempre que precisamos focar nossa atenção para algo como aprender.
Quando chegamos a esse limite ficamos cansados e nos dispersamos.
Pesquisadores afirmam que ações que quebram a rotina de uma tarefa auxiliam a capacidade de se concentrar na tarefa por período maior. Ou seja, a mudança de uma tarefa principal para uma segunda pode melhorar o desempenho na tarefa principal.
Considerações Finais
Gamificação é a utilização de um ou mais elementos dos jogos para comunicar/transmitir alguma informação ou conhecimento.
O uso de jogos no contexto educacional possibilita a motivação, maior engajamento e disponibilidade do aluno no processo de ensino-aprendizagem.
Entre os benefícios do uso de jogos na educação podemos verificar: processo de ensino-aprendizagem, a retenção da aprendizagem relacionada à memória e a participação e eficácia da aprendizagem.
Referências:
Ghai, A., Tandon, U. Integrando Gamificação e Design Instrucional para Melhorar a Usabilidade da Aprendizagem Online. Educ Inf Technol 28, 2187–2206 (2023). https://doi.org/10.1007/s10639-022-11202-5
Hussein H, Zamzami Z, Kingsley O, Robin RM, Xiao H, Samuel Kai WC, Samira H. Melhorar o ensino e a literacia em saúde sexual com jogos sérios e intervenções de gamificação: uma perspectiva para os resultados de aprendizagem dos alunos e as diferenças de género. Interactive Learning Environments,31:4,2392-2410 (2023). https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1888754
Jaskari, M.-M., & Syrjälä, H. Um estudo de métodos mistos das motivações e elementos de gamificação dos estudantes de marketing. Journal of Marketing Education, 45(1), 38-54 (2023). https://doi.org/10.1177/02734753221083220
Kapp, K M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
Nietfeld,JL; Sperling, RA; Young TM. Mais do que apenas diversão e jogos: o papel dos jogos na educação superior para apoiar a aprendizagem autorregulada. Novos rumos para ensino e aprendizagem, 2023. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/tl.20547
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